Res.34/0646 "Siglo XXI, Estado del arte y los artistas locales, en la era de la tecnología global". UNA 2020-2022
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Un museo completamente digital que se transforma con cada estación del año, propone una fuerte comunión con la naturaleza y donde la experiencia, para cada visitante, nunca es la misma. Así podría presentarse sin rodeos al increíble MORI Building DIGITAL ART MUSEUM: teamLab Borderless, una experiencia afincada en la isla japonesa de Odaiba, Tokyo que abrió sus puertas en el 2018 para romper con todos los parámetros museísticos y que no deja de sorprender.
El colectivo de artistas teamLab, es un grupo de creadores interdisciplinario, que incluye ultra tecnólogos, programadores, ingenieros, animadores de imágenes generadas por computadoras, matemáticos, arquitectos y artistas, cuya práctica colaborativa busca navegar por la confluencia del arte, la ciencia, la tecnología, el diseño y el mundo natural.
Desde nuestra región vemos que el arte contemporáneo que utiliza tecnología electrónica está expandido en forma global, sin embargo, no se accede de la misma manera que en el resto del mundo. Un claro ejemplo es el expuesto anteriormente. ¿Tiene Latinoamérica alguna posibilidad de crear algo que pueda competir con semejante experiencia?
Las tecnologías digitales han cambiado radicalmente nuestro mundo y nuestras vidas en las últimas décadas. Podemos hablar de un impacto de las tecnologías en la sociedad, sobre todo cuando nos enfrentamos a noticias falsas, ciberdelincuencia, comercio de datos personales entre otros importantes temas de actualidad.
INTERCAMBIO INTERDISCIPLINARIO. LA INTERACCIÓN.
La integración de diferentes enfoques para resolver los problemas que enfrentamos hoy en diversos aspectos de nuestro planeta, nos lleva a considerar la alfabetización digital como un derecho humano. Las políticas mundiales reconocen que es necesario fomentar el conocimiento en ciencias, ingeniería y matemáticas junto al arte como una forma de conocimiento necesaria que aporta un enfoque crítico, reflexivo y creativo complementario.
Mencionar el interés que representa en Europa, por ejemplo, el intercambio interdisciplinario y la creación de conocimientos en el campo de las prácticas colaborativas, no es un mero capricho sino un modo de afirmar la importancia del aporte de esta modalidad y aplicación en Latinoamérica, para que ésta deje de llevar el mote de “mundo sometido”. Para esto se requiere además de la integración de los distintos actores sociales: escuelas, universidades, empresas e industrias, comunidades y gobiernos comprometidos en el mismo sentido, a los artistas, investigadores y empresarios reunidos en programas conjuntos, para hallar soluciones a los problemas sociales, ecológicos y económicos.
Las nuevas tecnologías, y la inteligencia artificial en particular, están cambiando de forma drástica la naturaleza de los procesos creativos. Se puede afirmar que, en un mundo virtual, podemos simular verdades que serían inimaginables en la vida real, explorar actividades increíbles y colaborar con otros de una manera que va más allá de la interacción física. Es decir que los entornos virtuales parecen ser el siguiente nivel de visualización, comunicación y colaboración. Diseñados para crear una ilusión perceptiva inmersiva, estimulan los sentidos de una audiencia cada vez más sofisticada.
Del mismo modo la incorporación de tecnología es fundamental para el arte interactivo en su desarrollo, variedad y complejidad. La interacción y la aleatoriedad son en la actualidad, los paradigmas de nuevas formas de arte que trasladan al espectador el sentido de la obra. Y otorga al artista una posición privilegiada para aportar nuevos sentidos a la tecnología. El futuro del arte aparece, por tanto, ligado a la evolución de la tecnología y a su dimensión esencialmente interactiva. Golan Lewin destaca el papel de los artistas de medios emergentes en el desarrollo de prototipos convertidos más tarde en muchas de las actuales tecnologías.
ARTE, NUEVAS TECNOLOGÍA Y ACCESO.
“La expresión artística ha alcanzado nuevos potenciales a medida que la tecnología crece. El arte avanza las experiencias de la tecnología, mientras que la tecnología avanza las posibilidades del arte.” Golan Lewin.
El arte sigue teniendo una función tan antigua como el mundo mismo: explicar nuestra realidad, lanzar preguntas sobre lo que nos rodea, especialmente en un momento en el que nos vemos abrumados por la cantidad de estímulos que recibimos cada día. “Lo que me parece más interesante de las corrientes artísticas actuales es intentar ordenar esa cantidad de información que recibimos”, apunta Lucía Casani. “Los artistas actuales tienen una capacidad de investigación que probablemente no ha existido en ninguna otra época. Más que utilizar tecnologías avanzadas para mostrar su arte, la clave es reflexionar sobre el impacto que esas tecnologías tienen en nosotros”.
Apunta Canogar, que es necesario “que las obras vayan más allá y propongan una reflexión, social y política, sobre lo que realmente queremos hacer con la tecnología, y no quedarnos como meros consumidores. Que pensemos en la tecnología como en algo en lo que intervenimos, que la manipulamos, que de alguna forma la hackeamos para hacerla más nuestra”.
Señalo estos comentarios, porque creo que es fundamental comprender que trabajar con nuevas tecnologías y que aparezca la investigación creativa de los artistas, es clave la competencia. Y al mismo tiempo es necesaria para que el artista pueda trascender la fascinación por la herramienta y evolucionar desde el punto de vista conceptual. Para ello requiere el trabajo directo con las tecnologías.
Cuando planteamos esta investigación teníamos una tendencia a pensar que una de las situaciones fundamentales a la hora de pensar la región en estudio, en relación a las nuevas tecnologías y las artes estaba afectada por el acceso, otra de las claves. Inmediatamente entramos en el periodo de confinamiento determinado por lo que podemos llamar la primera pandemia del siglo XXI, que ha sumado a las dificultades conocidas, otras que advierten del impacto ocasionado por esta. El impacto amenaza con la profundización de la brecha digital, concepto que se refiere a cualquier tipo de distribución desigual en el acceso, uso, o apropiación de TIC, entre grupos sociales, en múltiples aspectos de la vida humana, lo que es perjudicial para el crecimiento de la región. Entramos en una globalización hiperconectada donde se manifiestan con más claridad las limitaciones de acceso y las carencias en competencias digitales.
La crisis sanitaria aceleró el ritmo de las transformaciones en todos los sectores provocando una disrupción del mercado laboral y enfatizando la necesidad de renovadas habilidades y capacidades para afrontar nuevas modalidades de trabajo. Frente a esto es indispensable el papel de la formación continua y la mejora en competencias y habilidades es clave. Hay un informe de la Corporacion Internacional de Datos “Worldwide IT Industry 2021 Predictions and Latin American Implications” que dice que el 50 % de los esfuerzos de transformación digital de las empresas AL podrían fracasar debido a la falta de inversión en la creación de equipos con las habilidades adecuadas. Sin embargo, hay un gran potencial en los estudiantes que muestran gran fortaleza en las ciencias de datos, por lo que esto habla de una necesidad de unir esfuerzos del estado con los sectores privados para lograr la reconversión. El SENCE (Servicio Nacional de Capacitación y Empleo) en Chile, también en Colombia el SENA (Servicio Nacional de Aprendizaje), son ejemplos donde el sector público junto al sector privado está desarrollando programas de capacitación.
DATIFICACION.
Con la aparición de las nuevas tecnologías, el volumen de información se ha disparado. Hoy en día no basta con contabilizar los datos. Es necesario gestionarlos e interpretarlos para sacar una conclusión. La tecnología que se ocupa de ello es el Big Data y Mmachine Learning. Big data es un concepto generalmente ligado normalmente a maquinaria e infraestructuras. La Data Science, es una disciplina que integra diversas ciencias
El boom de la visualización de datos como concepto llegó con las herramientas digitales y las supercomputadoras. Una de las primeras computadoras fue el resultado del criptoanálisis desarrollado por Alan Turing durante la Segunda Guerra Mundial, donde las intenciones principales radican en ser capaz de crear una máquina capaz de decodificar una cantidad masiva de datos para entender los mensajes secretos que llevaban.
La novedad es que hoy en día tenemos unas fuentes de datos que no paran de crecer y que lo hacen muy rápido. Es lo que se conoce como datificación. Lo que se conoce como el fenómeno de las tres V. El volumen; aunque no suele ser el peor problema, porque si es grande pero homogéneo es fácil de procesar. La velocidad de emisión. Y la tercera V es la de variedad, cuando los datos no son de la misma naturaleza, sino que son de carácter diferente: imágenes, sonidos, señales fisiológicas, etc. Otro factor de complejidad es analizar datos que son altamente heterogéneas -no estructuradas.
Esto resuena con varios conceptos que rodean la vida contemporánea como son: el flujo de información, la privacidad, la identidad, el big data, las cámaras de eco digitales y la creación/consumo de datos.
Por otra parte, uno de los cambios más grandes relacionados con el uso de la visualización de datos es la diseminación del internet. No fue hasta que nosotros, como usuarios, fuimos confrontados con un conjunto masivo de información que fuimos capaces de acceder, hackear e intervenir los datos producidos dentro del www. Desde finales de los 90 podemos ver un incremento en los artistas que utilizan datos – principalmente extraídos de la web – como materia prima para su obra. Sin embargo, no fue hasta principios de los 2000 que su obra empezó a ser reconocida como una forma de arte aceptada y, con ello, a ser expuesta dentro de galerías y museos.
Es claro que aquellos detrás del uso de este medio tienden a ser artistas que se encuentran en la intersección entre el arte y la tecnología, y quienes tienen una intención directa de mostrar conjuntos de datos en específico de una forma en la que no se han presentado anteriormente. Aquí, su naturaleza reductiva abstrae información, pero al hacerlo, disemina ideas científicas, datos y/o hechos reales y los presenta ante una audiencia diversa. Este acercamiento multidisciplinario provee constructos alternativos acerca del rol del artista, y crea una experiencia comprensible y tangible para la audiencia (Coughlan, 2015)
Un ejemplo del uso de la visualización de datos dentro del arte es la pieza A More Perfect Union, 2011, de R. Luke DuBois. El artista utiliza información sensible vinculada a sus emociones, cuantifica datos de un área donde rara vez intervendrá un analista dada su naturaleza no comercial, reclama el valor de lo que es importante. En esta misma línea, el artista comparte que no solo se trata de graficar muchos de números, sino que reflexiona acerca de cómo “el espectador se siente atraída a esta pieza porque es visualmente atractiva, pero al darse cuenta del tipo de contenido entonces quiere saber de dónde salió, luego quiere saber cómo funciona y finalmente empieza a preguntarse cosas acerca de sí mismo: ¿qué me dice esto acerca de mí?” (R Luke DuBois, 2015).https://www.lukedubois.com/projects-2
De manera similar, la artista Fernanda Viégas afirma que su acercamiento a la visualización de datos ha sido el resultado de una fascinación y frustración ya que esto significa tener acceso a un medio poderoso que casi no se ha usado para fines emocionales o culturales. La visualización de datos tiene una larga historia de ser una herramienta académica o algo que sólo usan los expertos en ciertas áreas, tiene una estética particular que se relaciona con las ciencias y por lo tanto lo que nos transmite tiene a relacionarse con algo que podríamos etiquetar como oficial o verdadero (Viégas, 2015). Por otro lado, estos artistas están interesados en convertir a la visualización de datos en un medio expresivo para ser capaces de ver otro tipo de información. Aquí podríamos decir que la visualización de datos se convierte en una narrativa que, dada su naturaleza estética, se traduce en interfases impresionantes que son capaces de generar grandes historias.http://www.fernandaviegas.com/
Las intenciones detrás del uso de este medio para fines artísticos pueden tener varias áreas: enfocarse en cuestionar el uso de datos personales por las grandes corporaciones y el gobierno, criticar la pérdida de privacidad y las implicaciones de ser visto como un número, por otro reclamar la poética de los datos, el lado emocional de sus entradas al transformarlas en números. Existen muchos puntos de convergencia entre ellas que tienen que ver con la creación de entradas colectivas, la interacción directa de la audiencia con datos que no son de fácil acceso y un medio poderoso para ejercer la transparencia de información. En otras palabras, no se trata de la formulación científica de una imagen, sino la interpretación de la misma.
EL ARTE INTERACTIVO
El arte interactivo si bien nació antes, es hacia la década del 80 con la aparición de la interactividad basada en la computadora - permitiendo un nuevo tipo de experiencia artística - que toma una importancia fundamental y no cesa de crecer o evolucionar rápidamente a través de Internet.
Se distingue por el diálogo entre la obra de arte y el participante, éste es invitado y otras veces simplemente por estar, participa en la interacción con la pieza artística.
Cuentan con computadoras, interfaces y a veces, sensores diversos para obtener información del usuario, herramientas para visualizar datos y contextos sociales para sistemas interactivos como los juegos y entretenimientos.
Sus límites se desdibujan y además es interdisciplinario. Utiliza medios digitales, pero no debemos confundirlo ya que este último abarca formas como el arte generativo sin ser interactivo. Tomando formas desde la danza interactiva, música e incluso drama. Nos encontraremos con ejemplos de arte interactivo en arte de instalación, arquitectura interactiva, película interactiva, museos interactivos, narración interactiva.
Surgen una variedad de herramientas para la creación de prototipos de electrónica u objetos interactivos e instalaciones interactivas, de código libre (Arduino), sensores, actuadores e interfaces para medios interactivos, lenguajes de programación para proyectos de arte interactivo (Processing, OpenFrameworks, etc.) lenguaje de programación para música interactiva de computadora y obras multimedia (Pure Data), motores gráficos (Unity, Rial).
Los hipermedias, los sistemas de realidad virtual, los sistemas telemáticos, los sistemas de Inteligencia Artificial o de Vida Artificial son empleados en diversas instalaciones interactivas, que crean elementos y espacios específicos en los que el interactor puede participar. La estructura abierta del sistema, el dinamismo, la relación espacio-temporal y la acción constituyen los focos esenciales de estos sistemas complejos y pluridimensionales, en los que el público desempeña, con su acción en el contexto de la obra, un papel fundamental.
Claudia Giannetti (2001)
«El arte interactivo subvierte el sistema objetual establecido y concluido por el artista, un sistema predominante en nuestra cultura occidental y en sus manifestaciones artísticas. Se trata, al fin y al cabo, de instaurar un canal de intercambio de información entre obra, espectador y entorno que llegue a configurar una red dialógica lo suficientemente abierta, por la cual no sólo circulen los datos, sino mediante la cual se logre la comunicación.»
Claudia Giannetti (2002)
Quiero decir que es este ítem muy amplio y a la vez de límites difusos que nos permitirá en más de una ocasión dialogar, intercambiar, ya que estarán en juego aspectos, digitales, electrónicos, mecánicos, lúdicos, interfaces, programación, protocolos de comunicación.
Resumiendo la instalación electrónica interactiva requiere 3 acciones: entrada de datos (inputs, mediante dispositivos sensores como fotómetros ,interruptores, micrófonos, termómetros, cámaras, etc.); un procesado o cálculo que realizar con dichos datos; y una salida de datos (outputs, dispositivos como motores, sonido, luces, pantallas).
Con todo, el arte deja de ser un objeto pasivo, ahora necesita de la acción del espectador para generar un discurso. Este manipula, mueve, salta, grita, etc. y en base a esta acción el algoritmo genera respuestas. Hay una rotación de roles de público y artista. Ahora el artista observa la experiencia interactiva tomando nota de los efectos que consigue.
Giannetti, dice que, en líneas generales, los modelos de sistemas interactivos y según el grado de interactividad humano-máquina que puede detectar tres tipos de interactividad mediatizadas por imágenes, representaciones, sonidos, sistemas robóticos, etc.
1- Sistema mediador: reacción puntual, simple, normalmente binaria a un programa dado.
2-Sistema reactivo: injerencia en un programa a través de la estructuración de su desarrollo en el ámbito de posibilidades dadas. Se trata de una interactividad de selección, que implica la posibilidad de acceso multidireccional a informaciones audiovisuales para la ejecución de operaciones predeterminadas por el sistema, y por lo
tanto limitadas a éstas.
3- Sistema interactivo: estructuración independiente de un programa que se da cuando un receptor puede actuar también como emisor. Se trata de una interactividad de contenido, en la que el interactor dispone de un mayor grado de posibilidad de intervenir y manipular las informaciones audiovisuales o de otra naturaleza (como las robóticas) o, en sistemas más complejos, generar nuevas informaciones
Desde otra perspectiva que tiene como punto de referencia el comportamiento y la conciencia, Peter Weibel distingue entre tres niveles de interacción: 1- La interacción
sinestésica, que consiste en la interacción entre materiales y elementos, como por ejemplo imagen y sonido, color y música; 2- la interacción sinérgica, que se produce entre estados energéticos, como en obras que reaccionan al cambio en el entorno; y 3- la interacción comunicativa o interacción cinética entre personas y entre personas y objetos. En cualquier de los casos, el entorno o contexto de la obra es determinante para la efectivación de la misma.
Al arte interactivo le resulta difícil competir con los videojuegos para conseguir el interés del público. La respuesta de la obra debe ser inmediata, espectacular y compresible. Por ello los artistas tienen algunos principios en los cuales se apoyan las formas de interacción. Ignacio Vázquez Zapata dice que para crear experiencias que atrapen al espectador, en su estructura se pueden manifestar algunos principios básicos: el del espejo, el eco y el de potencia y control.
1- Abundan los sistemas basados en el espejo. Un ejemplo es el caso de las obras de Daniel Rozin, el contenido es la diferencia entre lo real y lo mostrado por la reflexión. El público busca y explora el software, las pautas, la posición de la cámara, la deformación del espejo, para descifrar la imagen.
2- En muchos de los trabajos interactivos se emplea el eco. En ellos la imagen deformada el espectador se convierte en el dispositivo a través del cual se explora la propuesta de realidad artificial del artista. El espectador puede verlo como transformaciones de su propia imagen, como claves para comprender lo representado en la pantalla. Este mundo del que se tiene un punto de vista privilegiado, despierta la curiosidad y el deseo de entrar en ese mundo virtual, al otro lado del espejo. Como ejemplos de esta modalidad, cabe destacarla instalación Muro interactivo de FlightPhase, que usa la imagen reflejada como sistema de interacción.
3- El trabajo de David Rokeby debe entenderse como una interfaz de reconocimiento de los gestos que superponen los fenómenos de la transformación sobre la imagen conocida de uno mismo. Una cámara capta los gestos y los transforma en música. Además de reflejar su imagen, el espectador ve modificado el conocimiento sobre su cuerpo, el fenómeno representado se muestra como un cambio de la representación de sí mismo. Este método es el que se denomina de potencia y control.
GLOBAL / LOCAL
La propuesta de esta investigación es referirnos al estado local del arte. Pensar en ello está motivado por el conocimiento que nos llega de los adelantos que en el mundo existen y nos llegan inevitablemente a través de Internet. Seguramente no tenemos un alcance completo, sin embargo, suficiente para pensar que esta pasando en nuestra región y específicamente en lo local. Otra cuestión fundamental es que dada la globalización por un lado en este sentido que expongo, el acceso al conocimiento de lo que sucede en otro lugar por medio Internet, es la globalización en el sentido de la posibilidad concreta de recorrer el mundo, la facilidad de viajar, estar en otros lugares, vivir, crear y exponer en otras partes del mundo. Me refiero a nuestros artistas locales que triunfan en otras partes del mundo.
Creo que en nuestro país hay un mapa artístico tradicional y otro emergente. Unas elites artísticas. Hasta debería decir vinculada a lo etario. Un mundo de los museos, otro mundo de las ferias como EVA. Con públicos muy diversos. Además, lo seleccionado como emergente al inicio de investigación es hoy ya reemplazado por nuevas producciones. El arte tecnológico corre con la obsolescencia de la misma. Nuevos circuitos de arte con nuevas tecnologías.
Para tener un acercamiento a la producción de los artistas locales tenemos que hacer un recorrido por los salones públicos provinciales y nacionales, y los privados que ofrecen premios, las galerías de arte emergentes, las propuestas barriales que hacen movidas anuales para dar a conocer a sus artistas, la Noche de los Museos, las residencias artísticas como ANDREANI, las ferias de arte como ARTEBA, centros culturales como Recoleta, las plataformas virtuales.
Aparecen numerosos festivales y exhibiciones de importancia mundial, centros de investigación, para este tipo de arte. En Argentina también existen lugares específicos: Noviembre Electrónico, Media Lab CCBA, Encuentro FASE, Festival de artes electrónicas en Tecnópolis, Chandon Artground, festival disruptivo de arte, en el ex Tiro Federal que incluyen obras interactivas, The Wrong, plataforma de arte que busca crear, promover e impulsar el arte digital contemporáneo con una visión de futuro a un público más amplio a través de un evento bienal, que sucede de forma online, offline y más, pues mezcla espacios físicos y virtuales. Instituciones educativas como el Centro de Arte de UNLP, Universidades: UNTREF, premio a las artes de la UADE, Premio Banco ITUAU, son un semillero de artistas en esta área de las artes, ciencias y tecnologías.
Este abanico de propuestas que se presentan en la Ciudad de Buenos Aires, es tan solo una parte, ya que nuestro país es muy grande, y las provincias tienen también sus ofertas artísticas, sus museos y muchísimos artistas.
En relación a las propuestas privadas, por ejemplo, los empresarios propietarios de bodegas que poseen colecciones privadas de arte. En Mendoza la Galería Killka en la Bodega Salentain en el Valle de Uco. Y porqué no mencionar la Bodega Colomé donde James Turrell exhibe sus instalaciones lumínicas.
En relación a los artistas, y solo para mencionar un caso que en estos días se comentó, los artistas que triunfan en el exterior, como el tucumano Gabriel Chaile quien vive en Lisboa, en la actualidad muestra su Madre Luchona gracias a la adquisición de un coleccionista argentino y expone en ARTHAUS.
Una experiencia interactiva, de Tomas Saraceno, quien vive en Berlín, trae al MALBA “Cómo 'atrapar' el universo en una telaraña” es una "experiencia sensorial”, instalación que toma casi 30 metros cuadrados. Que por cierto es un ejemplo extraordinario de trabajo interdisciplinario, donde concurrieron arquitectos, aracnólogos, biólogos, zoólogos, físicos del CONICET para llevar a cabo esta instalación. https://qrco.de/bdfyhq
Por otro lado, es menester mencionar los espacios dedicados con exclusividad a los nuevos medios, como es Espacio Byte es un museo en línea dedicado únicamente al arte digital. Su misión es investigar, preservar y exhibir arte digital en su amplio espectro de prácticas y formatos. El museo fue inaugurado en 2013. El evento de lanzamiento se realizó el 18 de julio de ese mismo año en el Espacio Fundación Telefónica de Buenos Aires, Argentina.
Por otra parte, la recopilación de las propuestas interactivas y de datos, resulta más difícil hallarlas en funcionamiento fuera de una muestra, salvo que se trate de un objeto, porque necesariamente requieren estar expuestas o instaladas y en vínculo con el otro, su espectador para que cierren su ciclo de interactividad para la que están creadas.
La selección de artistas locales que realicen obras interactivas, tiene un circuito diferente a los más conocidos y frecuentados dentro del mundo del arte. Si bien los salones nacionales tienen un área para estas producciones denominada Instalaciones y medios alternativos, son muy pocos los que les interesa ese ámbito.
A continuación una selección mínima de los artistas que realizan obras interactivas en nuestro país.
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Diego Alberti. Ver Entrevista.
Grupo Proyecto Biopus https://qrco.de/bdgoC0
Joaquin Fargas. https://qrco.de/bdgc8V
Alfio Demestre, https://qrco.de/bdgSmN
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Juan Sorrentino. https://www.juansorrentino.com.ar/A-8-18-del-sol
Tomás Rawski. https://qrco.de/bdgSsi
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Leonardo Solaas. https://proyectoidis.org/leonardo-solaas/
Mariano Giraud, https://qrco.de/bdguxb
En el marco de esta investigación y la Maestría en artes electrónicas de la UNTREF he realizado varios prototipos que constituyen ejemplos de interactividad electrónica. Uno de ellos es “Geografía alerta", un tapiz que puede detectar presencia humana y activar un alerta cambiando la iluminación led a colores únicamente rojos en señal de alerta. El concepto apunta a que el espectador sin hacer nada en la sala es responsable de lo que sucede. Así como no se hace cargo de lo que sucede en el planeta producto de su mero consumo sin pensar en que ello es lo que nos conduce a la crisis climática en la que nos encontramos. https://www.youtube.com/watch?v=MfgBXKEo3Ec
BIBLIOGRAFÍA
https://www.teamlab.art/w/infinite_crystaluniverse/
https://www.artsteps.com/embed/608ca58065d512353ea2810d/560/315
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